微信养成类游戏三大营销价值点

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养成游戏属于休闲类游戏,它的目的是让有驯养需求的用户能够从模拟养成环境中,获得培养宠物的乐趣与成就感。根据宠物养成的游戏性以及情感化设计理论,对该类游戏的用户黏度进行探索,得出情感需求是宠物养成游戏能够维持一定玩家的结论,说明了游戏设计人员应该针对用户情感需求去思考游戏开发的必要性。

养成类游戏是一个积累的过程,非一次性游戏,需要用户反复回到游戏中完成任务从而达到目的,这与App的粘性诉求不谋而合。

2019年,多多果园日活跃用户单季涨超1100万,增长迅猛;蚂蚁森林上线3年以来,总共吸引了5亿消费者线上种树,至今为止5亿用户已经种下了1.22亿棵真树。那么养成类游戏三大营销价值点是哪些?

一、游戏的拉新

通过在游戏外邀请其他的用户参与到本游戏中,邀请人和被邀请人都可获得奖励。玩家进行游戏的时间越长,意味着这款游戏玩家获得了不错的体验,也说明该游戏具有一定的游戏性。但宠物养成游戏似乎不是靠游戏的在线时长维持用户黏度。首先,玩家从各种渠道获得某款宠物养成游戏的信息,对此十分感兴趣,然后获取游戏资源进行游戏尝试,直到全身心投入。

二、游戏的促活

不同的等级与不同的权益相对应,促使着用户去为了升级而努力。除此之外,升级更多是为了满足炫耀、被尊重的心理。

对于小白游戏玩家来说,试玩阶段简单的升级与平台及时的反馈,给与用户心理上的鼓励与互动,让用户愿意投入更多的精力去经营维护这个游戏。

对于成熟用户来说,升级所带来的特有的权益满足尊重和炫耀的心理,实现现实生活中难以体会的快感。

三、游戏的留存

用户的自主创意经营主要体现在经营类游戏和战略性游戏当中,玩家可以通过自主建设自己的基地,研发武器、升级兵种来提升家园的攻击力和防御能力。

玩家就像统帅一样指挥千军万马去建设家园和战斗。玩法的自主选择和千变万化,也回馈给玩家不同的结果。

互联网时代世界越来越小,但是人心的距离越来越远,好友的动态不但可以抚平新用户内心的局促感和抵触情绪,也给老用户带来了归属感。

排行榜中既可以帮好友收取能量、也可以偷取好友的能量,做到了一定程度的互动与交流。弹幕不断弹出好友偷取的信息和帮助你的信息,刺激用户去实施“报复”或“报答”。



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